小红书参展 ChinaJoy,对游戏行业意味着什么?
[right]文|江城子、榴莲[/right]

今年的 ChinaJoy,迎来了一个特殊的「玩家」——小红书。

作为全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会,2024 年度的 Chinajoy 于上周在上海进行,不仅吸引了全球游戏玩家线下打卡,线上也汇聚了无数年轻人的目光。

小红书作为多元生活方式聚集地,向来也是跨代际人群的生活指南与百科全书社区。而此番小红书惊喜亮相 CJ,是否意味着游戏行业新的潜在人群,新的发展阵地的发现?抑或是一块充满机遇的「游戏新大陆」的开辟?



在展会期间的 CDEC 峰会演讲中,小红书对这些疑问做出了肯定的回答——小红书商业互联网和文娱行业群总经理白哉从「行业新趋势」、「游戏新洞察」、「未来新机会」三个方面释放了小红书的游戏行业的 24 年新风向,明确了小红书游戏破圈最佳内容阵地的定位。

当我们在小红书聊游戏,我们在聊什么?

在小红书,你要说游戏,就不会只说游戏。

除了攻略分享、玩法讨论、剧情复盘等硬核内容,这一届玩家正在把游戏融入日常生活——

画风精致的游戏,可以成为生活妆容的灵感来源;博主的时尚穿搭教学,可以在游戏角色身上完美复刻;小红书上友好的社交氛围,可以成为挖掘游戏搭子的土壤;在旅行笔记中,可以发现游戏与现实相重叠的梦幻场景;甚至时下热门的短剧,都可以在游戏里再演一遍……


(图源自小红书博主 @美涵啊、@Tanowaki)

在游戏与现实生活渗透融合的过程中,小红书的平台内容逐渐形成了不同于其他平台的「泛游戏化」特征。而整体来看,这些差异化的游戏内容在小红书快速增长的过程中,同样呈现出了两个维度的发展趋势。

一方面,游戏类型不断扩容,各品类游戏在小红书百花齐放。根据 6 月小红书游戏月刊数据显示,聚会游戏与 RPG 类游戏呈现发布增速和内容搜索量的全方位飞跃;二次元游戏、女性向游戏和主机游戏玩家声量迅猛增长;Moba 游戏和 FPS 品类游戏内容供给量飙升……各个细分游戏赛道内容都在小红书飞速提升,游戏类目已逐渐占领小红书热门高地。



另一方面,游戏之于玩家的意义也变得更加多元。从游戏穿搭、游戏 × 旅行目的地等各类「泛游戏化」内容中不难发现,对于玩家来说,游戏的意义边界正在不断拓展,不仅有玩游戏过程中的自我娱乐、趣味探索,也有交流游戏时的社交分享、情感满足,更有在游戏中获得积极能量、丰富人生体验,甚至更进一步影响现实人生……玩家在小红书讨论游戏的同时,也会关注美妆、旅行、剧集等生活化内容。

可以说,如今的游戏已经成为人们生活方式的一部分,与此同时,小红书也正在成为一个充满真实人感的游戏内容社区。正因为从游戏到现实生活的内容延展,在小红书的游戏语境中,抽象的「玩家」身份被重新还原成生活中具体的「人」的形象,个体也因此有了更显性的内容触点。

基于对游戏内容趋势的精准洞察,此次参展 ChinaJoy,小红书就以「人」为焦点,在独立展台中展示了 5 类不同的游戏玩家画像,和他们那些穿梭于虚实之间的,极具想象力的内容创作。



无论是用爱与创意点亮游戏世界的「浪漫织绘师」,将游戏热爱带回现实的「次元旅人」;还是在游戏和生活中寻找轻松一刻的「碎片收集者」,带着游戏去旅行的「生活探险家」;亦或是在生活和虚拟世界释放速度与激情的「竞技艺术家」……有代入感的人群分类不仅展现了玩家们千奇百怪的游戏打开方式,也鼓励更多的泛游戏人群加入小红书,用游戏打开生活的任意门。



通过这种方式,小红书在 ChinaJoy 打造出了一个模糊线上线下边界的社区,让每个人都可以在这里找到自己的对应身份,并发现平台上和自己志同道合的人,在虚拟和现实之间找到内心最深处的热爱与共鸣。

总而言之,在小红书,游戏玩家既是游戏家,也是生活家。虚拟和现实的结合,打通二次元和三次元的次元壁,游戏和生活场景融为一体,正是小红书社区的游戏内容特色。

小红书帮助游戏破圈,关键在于抓住「人」

「适合派对玩的游戏是什么?」「有没有游戏手柄推荐?」「求一个游戏搭子!」……

在小红书目前的内容生态中,与游戏相关的笔记数量持续在增多,根据小红书官方发布的数据,今年 1-3 月小红书上游戏笔记阅读曝光量提升 402%。显然,这里已经成为了玩家们探讨游戏的一块内容新大陆。

步入存量时代,破圈成为各大游戏厂商关注的焦点。在此背景下,对于整个游戏行业来说,拥有 1.1 亿游戏玩家的小红书,也意味着它是天然适合做推广运营、探寻破圈机会的一块营销新大陆。

事实上,在本届 ChinaJoy 中,小红书除了携展位亮相,还开了一场行业闭门私享会,发布其平台游戏行业动态、游戏行业人群破圈新解法以及全套的游戏行业解决方案,为游戏厂商们点亮营销新思路。



回想一下我们常见的游戏营销,往往都是围绕着游戏类型、角色 IP、故事剧情来展开沟通的,游戏通常是核心。但在一直强调「人 Matters」的小红书看来,「人」,才是一切营销链路的原点,也是游戏破圈的关键。

人 Matters,字面意思就是「人很重要」。小红书始终认为,品牌要围绕「人」的真实动态,进入不同「人」的生活,才能更准确地去理解 TA 的情绪、发现 TA 的隐性需求,还原出「人」的需求场景和产品。

依托「人 Matters」的理念,以及针对人群的洞察、引导、转化,小红书已经在很多行业和领域中为品牌提供了基于人的营销范式。

在游戏领域,小红书依旧从这个底层逻辑出发。

当你把「人」当做方法,离一个个真实具体的「人」更近,你就不仅会看见「游戏玩家」这样模糊化的统一标签,还会看见,TA 玩游戏的深层动机是什么?TA 在怎样的场景下玩游戏?TA 想「摇」一个什么样的游戏搭子一起玩?然后发现,原来 TA 有游戏穿搭的需求,原来 TA 会想要带着游戏去旅行……



今年,小红书对外发布了《小红书 20 大生活方式人群白皮书》,用养生韧体人群、人文探索人群、家有萌宠人群、心灵奇旅人群等等更丰富的人群定义,帮助品牌深刻理解消费者的真实生活面貌和消费特征。

而针对游戏行业,小红书的灵犀平台亦结合游戏和生活的双重标签, 找到游戏人群与「20 大生活特色人群」之间的交集,对游戏人群也进行了更科学、真实、精细的刻画。

比如某女性向游戏,它的核心人群与「20 大生活特色人群」相交叉的,是成长进阶、人文探索、时尚态度等人群;而再向外看,它也可能触及到娱乐放松、家有萌宠、发现附近等等人群。



这些进一步细化的人群标签,对于游戏品牌的营销价值便在于,它是品牌精细化内容策略的基础,让品牌能有针对性地去调整沟通方向,从而挖掘出更宽的人群破圈机会。

一款女性向游戏的优势用户,可能是二次元游戏人群和女性向游戏人群,那么它便可以在小红书上强化二次元、女性向玩家中的地位,同时优化剧情沉浸和角色扮演体验,来放大对角色扮演类潜力游戏人群的吸引力。

更具体来说,比如某乙女向游戏,在小红书它沿着核心人群 - 兴趣人群 - 泛人群的链路,以差异化的内容逐级击穿不同的用户群体。针对乙女游戏玩家、卡牌玩家等核心人群,这款游戏用精美卡牌、同人二创、剧情通关的方式触达;对于「乙女游戏玩家 × 恋爱体验家」等兴趣人群,向她们主推角色人物,强调恋爱体验的真实感和沉浸感;而在沟通更广大的泛游戏人群时,它则用联名热点来破圈。

深入科学的人群洞察,能更好地帮助游戏品牌去理解不同用户对内容的具体偏好,从而去拓展破圈场景和内容角度。



做好游戏生态搭建,是内容破圈的第一步。游戏官方生产权威指南、游戏更新等可信的内容,指引核心玩家;博主生产花式整活、高能玩法等有趣的内容,不断挖掘游戏可玩性,制造内容爆点;而用户从自身游戏体验出发,生产最真实的内容,为游戏社区营造好口碑,助力高能声量爆发。立体的游戏内容布局,活跃的社区交流氛围,使得小红书社区成为游戏内容讨论与话题发酵的天然土壤。

更进一步,小红书还为游戏品牌提供品牌专区,从游戏预约、新游上线,到角色推广、版本更新、品牌事件,满足游戏全周期需求,持续培育玩家阵地心智。

有了坚实的游戏生态作为内容传播的基础阵地,小红书还有 KFS(创作者 + 信息流广告 + 搜索广告)、口碑通、平台 IP 等独有的商业化产品,来匹配不同游戏的不同诉求,为内容破圈提供实际的可能。

以某女性向游戏为例,它的 KFS 投放是这么做的:在初期,先从角色攻略、角色玩法出发,在搜索场景投放,定向吸引那些对该类型游戏有明确兴趣的核心玩家;紧接着,它洞察到用户的强娱乐影视属性,便以角色壁纸 / 剧情笔记等内容,在信息流逐步渗透影视 / 情感群体;之后,再以联名热点笔记出现在「搜索 + 信息流」中,将游戏内容逐渐扩散到泛热点群体。这样的投放策略,让这款游戏实现了游戏转化用户女性占比 99%,游戏转化用户与影视 / 娱乐用户的重叠度达到 40%。



先锚定最核心的用户,再一步步向外延伸至兴趣人群、泛人群等不同群体,借助小红书的 KFS 和人群反漏斗模型,这款游戏成功实现了泛女性用户破圈。

而口碑通,则是指筛选好内容 - 原生流量加热 -价值验证策略优化的这条营销链路。通俗易懂地来说,就是给用户的「自来水」笔记进行加热,用优质内容流量加推的方式,帮助游戏品牌去发酵好口碑。

比如某二次元游戏,希望通过打造角色大单品,一步步把角色推向热门爆款,以角色热度带动游戏整体人群声量和增长,在这个过程中它就借助了口碑通:首先,角色入驻小红书,发起创作者激励计划,吸引二次元创作者、垂类创作者、泛生活创作者等用户围绕角色内容产出 ugc;再通过加热单篇优质稿件,流量扶持优质的创作者内容,以此提升游戏的整体口碑和声量。



好内容协同好流量,不仅让这款游戏成功实现口碑发酵,也实现创作者,内容消费规模,内容新客三重增长。目前,它在二次元赛道内容渗透排名第一,相关的创作者数量也新增 155%。

不仅如此,小红书还有大量的营销 IP,能够整合线上线下的场景,帮助不同生命周期的游戏与平台趋势热点相结合,打造全方位破圈的能力。

比如在新游戏上新阶段,有「好好玩企划」,帮助游戏品牌以「游戏 × 生活」的打开方式,在生活中找到游戏新灵感;而对于需要发酵口碑、活跃用户或者持续拓圈的成熟游戏,有「我的跨界搭子」帮助品牌跨界圈层联动,快速引爆圈层用户;此外,还有许多节点营销 IP,让品牌可以借势奥运、双旦、CNY 等用户集中关注的大事件来放大影响力。

最后,当内容种草点燃用户兴趣,小红书也会以非标资源组合硬广,覆盖用户的种草-决策-分享路径。打通的预约 / 下载路径,可实现从种草到预约 / 下载的闭环,让这些好内容发挥出长尾效应,帮助游戏厂商实现人群破圈与种收一体,并提供更加直观的价值度量和效果验证。

游戏行业,在小红书点亮新地图

用这样一套完整的营销链路,小红书在游戏行业普遍增量难寻的当下,提供了新的破圈思路,充分激发游戏产品的价值潜力,为品牌挖掘生意新天地。

游戏行业竞争激烈,传统打法逐渐难以奏效,且无法完成增量破圈,而找到新人群,才能找到新机会。小红书从自身「人 Matters」的底层逻辑出发,把玩家还原成为「人」,并结合独有的人群反漏斗模型等商业化工具,帮助品牌不断向上拓宽并命中潜在人群,逐步实现人群破圈。再以三步走的营销链路,让游戏不止于游戏,而是以生活为灵感,实现 「游戏 X 万物」的内容破圈。

除了上述的多种商业化能力,小红书还于今年推出了游戏月刊,给游戏厂商提供长线的营销灵感,助力它们发现玩家趋势,捕捉节点势能,在小红书完成品牌与生意的稳步增长。



目前,已有多个头部品牌抢滩小红书,《王者荣耀》《蛋仔派对》《原神》等官方账号粉丝都在 200 万以上。而很多游戏新秀、独立游戏,也在小红书上看到了口碑破圈、声量爆发的确定性。



而作为游戏行业的营销新大陆,2024,必然也将有更多游戏品牌在小红书乘势而飞。

发布于:2024-08-01 15:00

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